Si algo puede fallar, fallará".
· Nada es tan fácil como parece serlo.
· Todo tiene necesidad de más tiempo del que usted piensa.
· Si existe la posibilidad de que varias cosas puedan salir mal, saldrá mal aquella que cause el mayor daño.
· Si usted descubre que existen cuatro maneras posibles en que un procedimiento pueda fracasar, y logra solucionarlas, entonces surgirá inevitable y rápidamente una quinta posibilidad de fallo.
· Si se dejan al azar las cosas, tenderán a ir de mal en peor.
· Siempre que se disponga a hacer algo, habrá antes algo más importante que hacer.
· Cada solución genera nuevos problemas.
· Es imposible hacer algo a prueba de tontos, porque éstos son muy ingeniosos.
· La naturaleza siempre se pone de parte del fallo escondido.
· La madre naturaleza es una malvada.
Leyes para programar un ordenador:
· Cualquier programa dado, al ejecutarlo se vuelve obsoleto.
· La realización de cualquier programa dado cuesta más y lleva más tiempo.
· Si un programa es útil, por algún motivo deberá cambiarlo.
· Si un programa es inútil, deberá ser documentado.
· Cualquier programa dado se expandirá para llenar toda la memoria disponible en la computadora.
· El valor de un programa es proporcional al peso de su información de salida.
· La complejidad del programa aumenta hasta que excede la capacidad del programador que debe llevarlo a cabo.
Algunos postulados de Troutman sobre programación:
· Si un editor de entrada ha sido diseñado para rechazar las malas entradas, algún idiota ingenioso descubrirá la forma de que éstas pasen.
· La maldición es el lenguaje que mejor conocen todos los programadores.
Axioma informático de Leo Beiser:
· Cuando archive algo en la memoria, acuérdese de dónde lo guardó.
Axiomas informáticos de McCristy:
· Los archivos de apoyo nunca estarán completos
· Los fallos del software se pueden corregir sólo cuando la industria considera que se ha quedado obsoleto.
Ley de Lubarsky sobre la entomología cibernética:
· Siempre queda algún virus.
Regla de Sutin:
· De todas las cosas que se pueden hacer con un ordenador, las más inútiles son las más divertidas.
Ley de Smith sobre reparación de ordenadores:
· Los orificios de acceso tendrán medio milímetro menos de diámetro.
Ley de los SIMMs de Protel:
· Si se deja un ordenador abierto sobre una mesa, los SIMMs de memoria tenderán a desaparecer espontáneamente.
Leyes de Gilb acerca de la falta de fiabilidad:
· No se puede confiar en las computadoras, pero menos aún en los seres humanos.
· Cualquier sistema que dependa de la confianza en seres humanos, es poco fiable.
· Los errores imposibles de descubrir son infinitos en su variedad, en contraste con los detectables que por definición son limitados.
· Las inversiones para asegurar fiabilidad aumentarán hasta que excedan el coste probable de los errores que puedan presentarse o hasta que alguien insista en hacer algún trabajo útil.
Ley de la falta de fiabilidad:
· Errar es humano, pero, para liar las cosas de verdad, hace falta un ordenador.
· La última versión de SCSI es la Wide Ultra2 SCSI, que usa un bus de 16 bits, un ancho de banda de 80MB/s y trabaja con cables planos de 68 hilos.
Norma de Steinbach para los sistemas de programación:
· No trate nunca de verificar una condición de error que no sepa manejar.
Principio de Pollyanna sobre la IBM:
· Las máquinas deben funcionar y las personas, pensar.
Ley de Brook:
· Asignar fuerza de trabajo adicional a un proyecto retrasado lo demorará aún más.
Leyes de computación de acuerdo con Golub:
· Los objetivos de un proyecto, definidos en forma confusa, se utilizan para evitar la molestia de hacer la correspondiente estimación de costos.
· Un proyecto mal planeado se lleva tres veces el tiempo estimado para terminarse, uno bien planeado tomará solamente el doble.
· El esfuerzo requerido para corregir el rumbo aumenta geométricamente con el tiempo.
· Los equipos de trabajo detestan los informes semanales de avance porque en éstos se demuestra en forma evidente la falta de progreso.
Principio de Shaw:
· Diseñe un sistema que hasta un tonto pueda utilizar, y solamente un tonto lo querrá emplear.
Leyes de Manubay para los programadores:
· Si funciona la modificación de un programador a un programa ya existente, es probable que no sea lo que quieren los usuarios.
· Los usuarios no saben realmente lo que quieren, pero saben con certeza lo que no quieren.
Ley de Greer:
· Un programa de ordenador hace lo que usted le ordena que haga, no lo que usted quiere que haga.