sábado, 7 de mayo de 2011

Las leyes de Murphy, ( aplicadas a la imformatica)

Si algo puede fallar, fallará".
·                     Nada es tan fácil como parece serlo.
·                     Todo tiene necesidad de más tiempo del que usted piensa.
·                     Si existe la posibilidad de que varias cosas puedan salir mal, saldrá mal aquella que cause el mayor daño.
·                     Si usted descubre que existen cuatro maneras posibles en que un procedimiento pueda fracasar, y logra solucionarlas, entonces surgirá inevitable y rápidamente una quinta posibilidad de fallo.
·                     Si se dejan al azar las cosas, tenderán a ir de mal en peor.
·                     Siempre que se disponga a hacer algo, habrá antes algo más importante que hacer.
·                     Cada solución genera nuevos problemas.
·                     Es imposible hacer algo a prueba de tontos, porque éstos son muy ingeniosos.
·                     La naturaleza siempre se pone de parte del fallo escondido.
·                     La madre naturaleza es una malvada.
Leyes para programar un ordenador:
·                     Cualquier programa dado, al ejecutarlo se vuelve obsoleto.
·                     La realización de cualquier programa dado cuesta más y lleva más tiempo.
·                     Si un programa es útil, por algún motivo deberá cambiarlo.
·                     Si un programa es inútil, deberá ser documentado.
·                     Cualquier programa dado se expandirá para llenar toda la memoria disponible en la computadora.
·                     El valor de un programa es proporcional al peso de su información de salida.
·                     La complejidad del programa aumenta hasta que excede la capacidad del programador que debe llevarlo a cabo.
Algunos postulados de Troutman sobre programación:
·                     Si un editor de entrada ha sido diseñado para rechazar las malas entradas, algún idiota ingenioso descubrirá la forma de que éstas pasen.
·                     La maldición es el lenguaje que mejor conocen todos los programadores.

Axioma informático de Leo Beiser:
·                     Cuando archive algo en la memoria, acuérdese de dónde lo guardó.
Axiomas informáticos de McCristy:
·                     Los archivos de apoyo nunca estarán completos
·                     Los fallos del software se pueden corregir sólo cuando la industria considera que se ha quedado obsoleto.
Ley de Lubarsky sobre la entomología cibernética: 
·                     Siempre queda algún virus.
Regla de Sutin: 
·                     De todas las cosas que se pueden hacer con un ordenador, las más inútiles son las más divertidas.
Ley de Smith sobre reparación de ordenadores: 
·                     Los orificios de acceso tendrán medio milímetro menos de diámetro.
Ley de los SIMMs de Protel:
·                     Si se deja un ordenador abierto sobre una mesa, los SIMMs de memoria tenderán a desaparecer espontáneamente.
Leyes de Gilb acerca de la falta de fiabilidad:
·                     No se puede confiar en las computadoras, pero menos aún en los seres humanos.
·                     Cualquier sistema que dependa de la confianza en seres humanos, es poco fiable.
·                     Los errores imposibles de descubrir son infinitos en su variedad, en contraste con los detectables que por definición son limitados.
·                     Las inversiones para asegurar fiabilidad aumentarán hasta que excedan el coste probable de los errores que puedan presentarse o hasta que alguien insista en hacer algún trabajo útil.
Ley de la falta de fiabilidad: 
·                     Errar es humano, pero, para liar las cosas de verdad, hace falta un ordenador.  
·                     La última versión de SCSI es la Wide Ultra2 SCSI, que usa un bus de 16 bits, un ancho de banda de 80MB/s y trabaja con cables planos de 68 hilos. 
Norma de Steinbach para los sistemas de programación: 
·                     No trate nunca de verificar una condición de error que no sepa manejar.

Principio de Pollyanna sobre la IBM: 
·                     Las máquinas deben funcionar y las personas, pensar.
Ley de Brook: 
·                     Asignar fuerza de trabajo adicional a un proyecto retrasado lo demorará aún más.
Leyes de computación de acuerdo con Golub:
·                     Los objetivos de un proyecto, definidos en forma confusa, se utilizan para evitar la molestia de hacer la correspondiente estimación de costos.
·                     Un proyecto mal planeado se lleva tres veces el tiempo estimado para terminarse, uno bien planeado tomará solamente el doble.
·                     El esfuerzo requerido para corregir el rumbo aumenta geométricamente con el tiempo.
·                     Los equipos de trabajo detestan los informes semanales de avance porque en éstos se demuestra en forma evidente la falta de progreso.
Principio de Shaw:
·                     Diseñe un sistema que hasta un tonto pueda utilizar, y solamente un tonto lo querrá emplear.
Leyes de Manubay para los programadores:
·                     Si funciona la modificación de un programador a un programa ya existente, es probable que no sea lo que quieren los usuarios.
·                     Los usuarios no saben realmente lo que quieren, pero saben con certeza lo que no quieren.
Ley de Greer: 
·                     Un programa de ordenador hace lo que usted le ordena que haga, no lo que usted quiere que haga.

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